Adapt or Die
A downloadable game for Windows
Обновлено 16/07/25
«ADAPT or DIE» – это напряжённый симулятор выживания в мире, где ответственность за жизнь и смерть сосредоточена в ваших руках.
В этой компактной, но насыщенной игре вам предстоит управлять сложными механизмами, регулирующими свет, звук и жару, чтобы поднять показатели боли до 1000 единиц без мгновенной гибели испытуемого. Разработайте свою стратегию, балансируя риск и выгоду: чем выше мощность, тем быстрее накапливаются очки, но и больнее удар, если перегреть систему.
Каждая партия длительностью менее пары минут, но затягивает надолго благодаря разнообразным подопытным, уникальным механикам привыкания организма и точной системе микроменеджмента. Ироничные комментарии ИИ-ассистента добавляют особую атмосферу неонового научного эксперимента под мрачный синт-саундтрек.
Игра ориентирована на взрослых и подростков, любящих инди-проекты с острыми ощущениями и уникальными механиками.
«ADAPT or DIE» — это проверка ваших нервов и стратегических навыков в максимально сжатой и динамичной форме.
Скачайте игру, примите вызов и узнайте, сможете ли вы «привыкнуть» или придётся «умереть», пытаясь обрести контроль в этом нестабильном и смертельно опасном эксперименте.
Updated | 15 days ago |
Status | Released |
Platforms | Windows |
Author | Let's Develop |
Genre | Simulation |
Made with | Ren'Py |
Tags | 2D, AI Generated, Aliens, Casual, pain, Ren'Py |
Average session | About a half-hour |
Languages | Russian |
Inputs | Keyboard, Mouse |
Download
Install instructions
Скачал — распаковал — запустил. Ничего сложного.
Development log
- Гранд Апдейт!31 days ago
- Первая кровь39 days ago
- Было больно, но я смог47 days ago
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Приятная графика. Музыка хорошая, не отвлекает, отдельное спасибо за то что по умолчанию не на 100% (личная боль).
Смущают синие буквы на синем фоне в главном меню, а в настройках и в игре при этом буквы белые/серые, что как по мне выглядит гораздо лучше,
гл. меню как будто из другой игры.
По музыке, не хватает мелочей типа криков боли и озвучки метода пытки.
Из настроек нельзя выйти нажав на кнопку "главное меню" хотя вроде как очевидный метод.
Во-первых, организаторов джема похищать не надо! Зондов у нас хватает =). Во-вторых, это потрясающий пример простой игры, доставляющей столько удовольствия. Оттого многократно сложнее комментировать твою работу. Тут просто всё есть, и оно всё работает. Добавь сгенерированные арты состояний человека, и будет уже не настолько аутентично. Делать всё в 3D и реально зондировать, например, за ширмой, наверное, тоже перегиб в излишний визуал (ВОЗМОЖНО). Тут всё, что надо, есть. Это крутой пример минимализма, доведённого до джэемового крутейшего результата, где Core Loop не требует лишних элементов геймплея. Есть ряд косяков баланса ползунков и не совсем приятных эфектов болевого шока, но это те самые джемовые косяки за которые особо не душат. Это есть везде. Но тем не менее о косяках я еще вернусь в конце.
Если будет время, попробуй развить режим захвата человечества, где, изучая наши проблемы, вы приближаете захват цивилизации, как в Plague Inc. Точно такой же геймплей, просто другой нарратив и без таймера. Сессия подольше, и всё. Это превратит казуальный опыт в более стратегический, добавляя системную глубину через мета-геймплей.
Ещё сюда можно добавить несколько вариантов спецзаданий. Например, провести успешное зондирование небольшой мини игрой, где условная палочка флюгегехаймен заезжает в 3 ---- (ну ты понял), не касаясь краёв... Это расширит вариативность геймплея и добавит микро интеракции, усиливая ощущение контроля. О контроле, еще наверное можно расширить геймплей тапалкой по оковам из которых человек может вырваться при резком повышении боли. Ну, в общем, добавить можно только то, что ты наверняка и так бы сделал, будь у тебя условная неделя.
И вот теперь давай про время поговорим. Наверное, ты просто фанишься, и у тебя это отлично выходит. Если судьи пристально смотрят на игры и разработчика, то время, когда ты сдаёшь свой билд, играет большую роль. И это тот самый случай. Ты сдал за два дня до дедлайна карл. За два дня твою идею можно было развить до громогласной победы. Игра очень весёлая, понятная, доступная для всех. Ты отлично раскрыл тему и креативно добил нарративом. Почему ты это бросил за два дня до конца, мне критически непонятно. Наверное, у тебя были на то причины или без причины просто выполнил что хотел. Расскажи мне в Дискорде, плиз! Это пример упущенной возможности в продакшн менеджменте и оптимизации рабочего процесса на джеме. Такого критерия нет в оценке но есть мой личный фидбек в котором я не успускаю возможности тебя побить палкой за это)) О того что игра то крутая еще грустнее. Рандобный треш - да пофиг. А вот претендент на победу....
Наверное, у меня не получилось дать полезный фидбек, потому что у тебя есть всё. И с этим всем ты просто решил не добивать до победы. Очень уж это странно.
Желаю видеть твою игру добитой до идеала: интерфейсы, озвучка, мини игры зондирования – да много чего прикрутить можно, сохраняя позитивный стилизованный формат, не уходя в тривиальное 3D. Да на мобилку бы это дело! Я двое суток был в поезде недавно. Вот я бы с огромным кайфом играл бы в такое. В общем, ты и молодец, и бесишь одновременно =). Если хочешь предметно поговорить про какие то аспекты то я всегда в диске. Велком.